Játékmekanika és gráfelmélet
Az öt címkézett csúcs között tíz lehetséges él létezik, a K5 teljes gráf éleinek halmaza. Tíz független, tisztességes bit dönti el, hogy mely élek jelennek meg a húzott gráfban. A húzás tartalmazhat nulla, néhány vagy az összes élből. A gráf kromatikus száma a minimális színek száma, amellyel úgy színezhetők a csúcsok, hogy szomszédos csúcsok mindig különböző színűek legyenek. A nyers jutalom ennek a számnak az eggyel csökkentett értéke.
Módok és várható hozam
Három különböző mód létezik, amelyeket a nyers jutalomra alkalmazott hatványkitevő különböztet meg. Minden mód normalizálja az eredményt az összes egyenlő valószínűségű teljes húzás átlaga alapján, így mindhárom mód esetén 96%-os a várható bruttó hozam. Az 1. mód az 1. hatványkitevőt alkalmazza a jutalomra. A 2. mód a 2. hatványkitevőt, a 3. mód pedig a 3. hatványkitevőt. Ezek a módok ugyanazon gráfstruktúra matematikai szimulációi, nem különböző kártya- vagy nyerőgéptekercsek.
Tétek és vezérlők
Válasszon 10, 20, 50 vagy 100 virtuális érme értékű teljes tétedet, valamint 1, 2 vagy 3 szorzóerőt, majd húzzon egy táblát. A tét a játék kezdetén egyszeri levonásra kerül. A tét, a mód és a feltöltés vezérlői a rendezésig zárolva maradnak; a hangzás továbbra is elérhető. Nincs automatikus sorbaállítás, leállító gomb vagy idő előtti kifizetés.
Rendezés és Kifizetések
A bruttó kifizetés tartalmazza a visszaadott tétet is; ez nem a nettó nyereség. A demó a korábbi kifizetésből származó tizedes tört maradékot hozzáadja a jelenlegi bruttó összeghez, jóváírja az egész részt, és a megmaradt tört részt külön menti. A nulla szorzóval rendelkező grafikon nulla érmét ad vissza. A maradék fennmarad a rendezés, egy jogos kézi feltöltés és az újratöltés során.
Pénztárca és Feltöltési Mechanikák
A demó 1 000 virtuális érme kezdőegyenleggel indul. Ha a tétlen egyenleg 10 alá csökken, manuálisan visszaállíthatja azt 1 000-re. Ez a visszaállítás nem automatikus, és nem adja hozzá a reset összegét a meglévő egyenleghoz; az egyenleget közvetlenül állítja be. A tört maradék fennmarad a kézi feltöltések és az újratöltések során. Ha az oldal újratöltése közben folyamatban lévő húzás történik, a kör visszajelzés vagy a folyamat folytatása nélkül lezárul. A mentett pénztárca nem jelenti azt, hogy a kör vagy az összes folyamat automatikusan folytatódna.
Matematikai Bizonyítékok és Szimuláció
A módokhoz tartozó 1 000 000 körből álló külön minták eltárolása a számított várható megtérüléshez közeli becsléseket ad. Az 1. mód esetén a várható RTP 96%, a mért RTP pedig 96,06891%. A 2. mód esetén a várható RTP 96%, a mért RTP pedig 96,00745%. A 3. mód esetén a várható RTP 96%, a mért RTP pedig 96,01726%. A végleges átviteli értékek kissé eltérnek a módok között, ami a tört változások tartósságát tükrözi. Ezek az adatok nagy számú körön végzett mintamegfigyeléseket jelentenek, nem pedig rövid játékszakaszokra vonatkozó garanciát.
Gyakran ismételt kérdések
A Chromatic Stair egy nyerőgép vagy egy kártyajáték?
Eredeti, gráfokon alapuló virtuális érme demo. Tíz bit egy K5 gráf egy részfáját választja ki; a nyers díj a gráf chromatikus számának mínusz egy. Nem használ tekercseket vagy kártyákat.
Hogyan működik a kézi utántöltés?
Ha a tétlen egyenleged 10 virtuális érme alá csökken, kattints az utántöltés gombra. Ez 1000 érme egyenleget állít be. Ez egy manuális művelet, nem automatikus. A korábbi körök töredékes átvitele megmarad az új egyenlegben.
Mi történik, ha frissítem az oldalt egy kör közben?
A félbehagyott kör visszajelzés vagy folytatás nélkül ér véget. A tétet nem kapod vissza a befejezetlen húzásért. Új húzást kell indítanod új tétmeghatározással.